Gamifikasi Jadikan Pembelajaran Lebih Menyenangkan
Oleh: Dewi Pratita, S.Pd., M.Pd. (Dosen Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Sriwijaya)
SUMATERAEKSPRES.ID - Belajar dengan menggunakan metode gamifikasi apakah bisa? Jawabannya bisa dong.
Lagipula peserta didik akan sangat menyukai metode pembelajaran yang diterapkan oleh gurunya yang disampaikan melalui metode gamifikasi.
Karena dari berbagai sumber hasil penelitian mengemukakan metode gamifikasi ini dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik,
Mengubah perilaku belajar peserta didik dan dapat membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran.
Lalu apakah gamifikasi itu? Istilah gamifikasi yang diambil dari bahasa Inggris gamification pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling pada tahun 2002 dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design).
Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen – elemen dalam game atau video game.
Dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut.
Selain itu dapat digunakan untuk mengungkap hal – hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran (Nick Pelling, 2002).
Maksud Gamifikasi
Sedangkan menurut kamus Oxford istilah gamification merupakan suatu penerapan dari unsur unsur yang ada dalam sebuah permainan (game).
Seperti penilaian, persaingan, poin dan peraturan main kedalam suatu kegiatan atau aktivitas lainnya.
Secara sederhana, metode pembelajaran gamifikasi dapat diartikan sebagai serangkaian kegiatan dan proses untuk memecahkan masalah dengan menggunakan karakteristik elemen permainan.
Seperti pada platform gamifikasi pembelajaran ClassPoint, Quizlet, Classcraft, EdApp, Kahoot, dan lain sebagainya.
BACA JUGA : KEREN!.Ubisoft Segera Rilis Game AAA The Division Resurgence di HP. Seperti Apa?
Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bertujuan untuk menarik perhatian orang dengan cara melibatkan mereka dalam permainan.
Bila dulu bermain game untuk mendapatkan hiburan, namun belakangan game meluas fungsinya dan mulai masuk dalam dunia Pendidikan.
Peserta didik dan guru menggunakan game sebagai bagian dari pembelajaran yang terkenal dengan istilah gamifikasi.
Gamifikasi dalam dunia Pendidikan semakin sering dalam pembelajaran pada saat terjadinya pandemi covid-19.
Karena banyak mengubah gaya belajar di sekolah dari yang awalnya tatap muka secara langsung menjadi ke system pembelajaran online.
Guru banyak menggunakan metode gamifikasi pada pembelajaran virtual agar peserta didik dapat tetap fokus.
Terutama dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan mampu memahami pesan atau makna dari materi pembelajaran yang ada.
BACA JUGA : CATAT! Ini Detail Game Ragnarok Origin. Banyak Keseruannya dan Ada Delicacy Festival Gift
Beberapa tahap dalam menerapkan metode gamifikasi dalam pembelajaran seperti :
(1) Pecah materi pelajaran menjadi bagian - bagian khusus, guru dapat memberikan kuis disetiap akhir bagian tersebut dan memberikan award atau hadiah bagi peserta didik yang berpartisipasi dalam permainan.
Seperti lencana virtual jika mereka lulus menyelesaikan kuis atau soal yang ada.
(2) Pisahkan materi kedalam level – level yang berbeda dan berjenjang, jadi seiring dengan kemajuan belajarnya, peserta didik yang mendapat lencana. Lalu, level atau jenjang lebih tinggi akan terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
(3) Catat skor yang didapat di setiap bagian, hal ini dimaksudkan agar peserta didik tetap fokus pada peningkatan skor yang mereka peroleh secara keseluruhan.
(4) Berikan reward atau balasan seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa ditampilkan pada sosial media siswa atau website internal sekolah mereka.
(5) Buat jenjang atau level sensitif terhadap tanggal atau waktu sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
(6) Buat kelompok tugas sehingga peserta didik dapat berkolaborasi bersama dalam menyelesaikan proyek.
(7) Kenalkan konsep ‘quest’ (pencarian) atau ‘epic meaning’ (pemaknaan epic), di mana peserta didik dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
(8) Berikan kesempatan peserta didik untuk dapat men share dan mengomentari pekerjaan temannya karena hal ini dapat mendorong munculnya budaya knowledge sharing.
(9) Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra poin ketika peserta didik lulus dari tantangan baru.
(10) Guru dapat memberikan tekanan dengan menggunakan ‘countdown’ atau hitung mundur pada berbagai kuis yang ada karena hal ini dapat membuat peserta mampu untuk mengelola waktu dengan baik dalam menyelesaikan kuis.
(11) Guru dapat mengambil lencana atau reward nya apabila peserta didik tidak lulus tantangan tertentu.
(12) Buat pengulangan untuk tantangan yang belum dilewati sehingga peserta tetap harus mencari solusi untuk melewatinya.
Tags :
Kategori :